Mitä Unreal Engine 5 tarkoittaa peliteollisuudelle

Ajankohtaista

Epicin uusi pelimoottori, Unreal Engine 5, lisää uusia vaihtoehtoja ja näennäisesti helpottaa pelien kehitystä niin suurille kuin pienillekin kehittäjille. Tämä helppokäyttöisyys sekä huomattavasti parannettu työkalusarja ja useat kehittäjien aikaa säästävät ominaisuudet voivat johtaa kehitysmenetelmiin, jotka näyttävät huomattavasti erilaisilta kuin aikaisemmissa sukupolvissa.

Mutta kuinka valmis se on muuttaa pelin kehitysmaisemaa? Kehittäjien kuva moottorista on tehokkuutta, parempaa käytettävyyttä hajallaan oleville kehitystiimeille ja mahdollisuutta, että indie-pelit ovat laajempia kuin koskaan ennen.

Unreal Engine 5:n Nanite

Suurimpia Unreal Engine 5:n tuomia muutoksia ovat Nanite (Unrealin geometriajärjestelmä), Lumen (sen päivitetty valaistusjärjestelmä) sekä edistysaskel maailman ja datan suoratoistossa. Nämä tietysti vain raaputtavat pintaa, sillä Unreal 5 sisältää myös muutoksia fysiikkaan, nestesimulaatioita, tekoälytoimintoja, hahmoanimaatioita ja paljon muuta. Mutta tarkastellaanpa niitä kolmea suurta.

Naniitti lupaa “rajattoman geometrian”. Ja vaikka tämä saattaa kuulostaa yhdeksänneltä helvetin ympyrältä niille, jotka jakoivat kokemukseni lukiossa, se tarkoittaa itse asiassa sitä, että miljoonia pieniä kolmioita sisältäviä laadukkaita resursseja voidaan luoda tai tuoda Unreal 5:een pienellä suorituskyvyllä aiempaan verrattuna. .

The Coalitionin (Gears 5) Studion teknisen johtajan Kate Raynorin mukaan äskettäisessä Xbox Wiressä Nanite “mahdollistaa täysilaatuisten elokuvamateriaalien renderöinnin reaaliajassa. Tämä tarkoittaa, että taiteilijamme voivat luoda resursseja, joissa on kymmeniä miljoonia polygoneja, jotka skaalautuvat miljardeihin ja miljardeihin. Yksityiskohdat ovat uskomattomia, yli 100 kertaa enemmän kuin ennen.”

Aiemmissa Unreal Engines -malleissa massiivisten geometristen yksityiskohtien omaavien esineiden sijoittaminen kohtauksen keskelle saattoi johtaa voimakkaaseen hidastumiseen ja tankkiin kuvataajuuteen. Kuten uuden AAA-studion That’s No Moon teknologiajohtaja Barry Genova kertoi IGN:lle: “Nanite avaa mahdollisuuden käyttää erittäin yksityiskohtaista geometriaa säilyttäen samalla hyvän suorituskyvyn.”

Epicin moottorin esittelyvideossa Lumen in the Land of Nanite näet valtavan määrän yksityiskohtia jaettuna todellisiin kolmioihin. Voit nähdä saman myös Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 -kokemuksessa ja jopa kytkeä kolmionäkymän päälle ja pois päältä itse.

Et voinut työskennellä helposti kohteiden kanssa, joiden yksityiskohdat olivat näin yksityiskohtaisia ​​ennen Unreal Engine 5:tä, ja vanhemmissa moottoreissa kiertotapa on enimmäkseen kaksiosainen: normaali kartoitus ja luodut LOD:t tai yksityiskohtatasot. Normaaliin kartoitukseen kuuluu mukautetun, erittäin yksityiskohtaisen 2D-tekstuurin ottaminen ja sen kääriminen vähemmän yksityiskohtaisen kohteen ympärille. Ajattele Mission Impossible -elokuvien kasvojenvaihtolaitetta tai Possessor-elokuvaa, jos todella haluat nähdä painajaisia ​​ikuisesti.

Sen avulla kehittäjät voivat saavuttaa kuvioituja yksityiskohtia rikkomatta pankkia, kun on kyse resursseista, olivatpa nämä resurssirajoitukset sitten kohdelaitteiston kehittäjät toivovat toimitettavan, tai jopa pelin budjetti, sillä ylimääräisten vaiheiden poistaminen voi säästää tonneittain aikaa ja rahaa. .

Mukautetut LOD:t mahdollistavat saman pelin sisäisen sisällön korkearesoluutioisten ja matalaresoluutioisten versioiden vaihtamisen dynaamisesti toistensa kanssa pelaajan etäisyyden tai näköetäisyyden mukaan. Kehittäjä voisi antaa sinun nähdä kohteen parhaan version, kun tarkastelet sitä kolmen tuuman etäisyydeltä. Saman omaisuuden sisällyttäminen kauas horisontista olisi yksinkertaisesti resurssien tuhlausta. Moottorin pitäisi toimia tämän tason ylläpitämiseksi. Tämä kaikki tehtiin manuaalisesti aiemmissa moottoreissa, koska kehittäjien oli luotava nämä lisäresurssit ja kerrottava moottorille, milloin niitä tulee käyttää.

Molemmat ratkaisut, monien muiden joukossa, olivat luovia ratkaisuja väistämättömiin ongelmiin, mutta Epic väittää korjaavansa ne Naniten avulla. Nanite antaa kehittäjälle mahdollisuuden sijoittaa laadukkaimman mahdollisen materiaalin, jossa on valtavia määriä geometrisia yksityiskohtia, ilman, että hänen tarvitsee väärentää sitä normaalilla kartoituksella tai paperilla halkeamia mukautetuilla LOD:illa. Indie-kehittäjä Dan Kim Nguyen ylisti tätä UE5:n elementtiä ja kertoi meille, että “se on pelin vaihtaja”.

Tier1Games ja Carnival News tuo teille päivittäin uutisia peliteollisuuden uusimmista tapauksista, pysythän siis kuulolla!

Leave a Reply