Rocket League on yllättävän monipuolinen peli pelaajalle ja siinä vaaditaan taitoa – pelissä, jossa rakettikäyttöiset taisteluautot paiskaavat ylisuuria matalapainoisia jalkapalloja virtuaaliverkkoihin.
Kuten mikä tahansa taitopohjainen kilpailuharrastus – voittaminen vaatii hallintaa, ja hallinta edellyttää harjoittelua. Kuten kaikki esports-nimikkeet, Rocket League vaatii tuhansia tunteja harjoittelua ja monimutkaisten mekaanisten liikkeiden hiomista, pelin fysiikan ääriviivat hitaasti ja ahkerasti sauvautuivat harjoittajien lihasmuistoihin.
Rakettiliiga tuli vaatimattomasta alusta. Kuusi ja puoli vuotta sitten 2008 julkaistun Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsin (tai ‘SARPBC’ sane) seuraajaksi, jatko-osa kehitettiin 2 miljoonan dollarin (~ 1,53 miljoonan punnan) budjetilla. Liikevaihto oli noussut 110 miljoonaan dollariin (~ 83,3 miljoonaan puntaan) vuoden 2016 puoliväliin mennessä, viimeisimmät luvut julkaistiin julkisesti ennen kuin Epic Games osti Psyonixin vuonna 2019.
Kaupallinen menestys varmisti, Psyonix kaksinkertaisti esportsin. Sen lippulaivaturnaus, Rocket League Championship Series (RLCS), on kasvanut kooltaan ja palkinnoltaan jokaisen viiden vuoden ajan ammattilaiskilpailuna.
Vuonna 2020 titteli tuli ilmaiseksi pelattavaksi, mikä toi vielä enemmän silmämunia esports-ekosysteemiinsä taitavasti järjestetyssä kampanjassa, jossa mainostetaan peliä sisäisesti mainontaa ja kohdepalkkioita katsojille.
Näiden muotovuosien aikana Rocket League kaivoi esiin valtavan paikan ainutlaatuisena, keskipöydän “Tier 2” -esportina.
Vaikka virallista luetteloa tai kriteerejä ei ole, esports-tason järjestelmä on epävirallinen hierarkkinen sijoitus eri esports-nimikkeiden subjektiivisesta suosiosta – kuten esports hivemindin yhtä epävirallinen konsensus määrittää. Useimmat fanit ovat yhtä mieltä siitä, että Taso 1 on varattu esports-nimikkeille, joilla on suurimmat ekosysteemit, katsojamäärä, brändikumppanuussopimukset ja palkintopotit.
Kuten tier 2 -kollegansa, Rocket League ei ole onnistunut esittämään vakavaa vaatimusta arvostetusta Tier 1 -asemasta kilpailijoista, kuten Riot Games’ League of Legends tai Valven CS:GO ja Dota 2.
Nyt, täynnä hypeä – ja Epic Games – rahaa – Psyonix vaihtaa vaihdetta.
Urheilu-toimintahybridillä on paljon tekemistä. Videopelinä, joka keskittyy lähes yksinomaan online-pelaamiseen, sen yksinkertaisuus on herättänyt huomattavan huomion esportsiin.
Yksi sen suurimmista vetonauloista, tarina menee, on, että se on katsojaystävällinen. Katso sen oudon ympäristön ohi ja jokainen, joka on katsellut jalkapalloa, tunnistaa taustalla olevan lähtökohdan – lyö pallo verkkoon useammin kuin vastustajasi.
Toisin kuin MOBAs- ja FPS-pelit, jopa ei-pelaajat voivat seurata Rocket Leaguen toimintaa. Se tarjoaa nopean kaistan kilpailukykyisen pelaamisen maailmaan, joka on kaikkea muuta kuin vieraanvarainen ulkopuolisille – jonkinlainen porttilääke esports-kokemukseen.
Vielä tuottoisampaa on, että se on brändiystävällinen. E for Everyone ESRB -luokituksella ja selkeällä aseiden, pommien tai jopa kuoleman puutteella, se on turvallinen veto brändeille, jotka haluavat esports-vaikutusvaltaa ilman väkivaltaista leimautumista.
“On todella villiä, että lajimme voi houkutella niin suuria tuotemerkkejä”, Psyonixin Esports-johtaja Cliff Shoemaker kertoi Esports Insiderille. “Meillä ei ole täällä edes niin paljon endeemisia esports-brändejä, koska niin monet suuret tuotemerkit ja kumppanit haluavat olla osa tätä. He tietävät, että puhumme yleisölle, jonka kanssa hekin haluaisivat puhua.
“Olemme ylpeitä siitä, että nuori yleisö voi soittaa sitä ja olla osa sitä. Olemme todella ylpeitä siitä, että suojakaiteita on hyvin vähän sen suhteen, mihin pelimme voi mennä.”
Yleinen vetovoima voi olla yksi etu, mutta se vetoaa myös erityisen hyvin yhteen tiettyyn segmenttiin: Psyonix on ollut silmiinpistäviä esports-kumppanuuksia automerkkien kanssa vasemmalle, oikealle ja keskelle (ja myös lukuisiin muihin suuntiin).
“Mielestäni urheilumme kasvun kannalta on erittäin hyödyllistä, että voimme puhua näiden tuotemerkkien kanssa ja päästä näiden kavereiden eteen ja saada yleisönsä tuntemaan olevansa sitoutunut”, Shoemaker sanoi. “Se saa tämän lajin todella erottumaan muista esporteista. Se on suuri syy, miksi olen täällä ja olen edelleen niin nouseva siinä.
“Se tavallaan tarkistaa kaikki laatikot. Se on [esport], joka on houkutteleva paitsi pelaajille myös sponsoreille ja joukkueille. Mielestäni on olemassa täydellinen sekoitus sitä, kuinka taitava laji on ja kuinka helposti saatavilla se on samanaikaisesti.”
Kun laatikot oli valittuna, Psyonix työnsi polkimen lattialle.
RLCS: n ensimmäisen laajentumisen jälkeen vuonna 2020 kehittäjä ilmoitti syyskuussa 2021 toisesta erittäin odotetusta merkittävästä laajentumisesta, jossa kolme uutta aluetta lisättiin maailmanlaajuiseen piiriin – MENA, APAC North ja APAC South – sekä tuki Saharan eteläpuoliselle Afrikalle. RLCS sai myös korotetun 6 miljoonan dollarin (~ 4,3 miljoonan punnan) vuotuisen palkinto kukkaron.
Tammikuussa Rocket Leaguen kollegiaalinen liiga tuli Eurooppaan, mikä teki siitä kiistatta ensimmäisen esportin, jolla on kansainvälinen kollegiaalinen mestaruus.
“Rehellisesti sanottuna mielestäni olimme hieman hitaita”, psyonixin Esports-tuotepäällikkö Cory Lanier sanoi ja pohti otsikon kasvua. “Mutta se johtuu vain siitä, että olimme pienempi pelistudio ja yksi filosofioistamme on asteittainen muutos. Emme koskaan ota askeltakaan taaksepäin.”
Psyonixin hitaus ei näytä pysäyttäneen sen etenemistä. Viime kuukausina näyttämölle on liittynyt (uudelleen) lukuisia suuria esports-organisaatioita, kuten Misfits, Evil Geniuses, Natus Vincere, Luminosity Gaming ja Complexity.
Nämä organisaatiot pyrkivät osittain hyödyntämään Away-tarroja, uutta esports-tiimin nahkojen sarjaa, jota pelaajat voivat ostaa pelin sisäisille autoille, jotka ovat osa Psyonixin tulonjakojärjestelmää. Psyonix on sallinut esports-joukkueiden sponsorien esiintyä itse pelin sisäisissä nahoissa – kuten ammattimaisessa moottoriurheilussa – toinen kiistanalainen ensin esportsissa.
Rocket Leaguen sponsoribrändätyt nahat ovat arvokas ja aito pelin sisäisen mainonnan muoto. Ne tarjoavat faneille mahdollisuuden edustaa joukkuettaan ja tarjoavat samalla tiimeille uusia sponsoriaktivointeja, suoria tuloja myynnin kautta ja paremman sponsorinäkyvyyden.
Psyonixin Esports Manager of Operations murty Shah kertoi Esports Insiderille, että inventaarion luominen, jossa Rocket League -joukkueet voivat myydä sponsoreita – pelin sisäisistä tarramerkeistä ja joukkueen nimen uudelleenbrändeistä suorassa lähetyksessä tapahtuvaan valotukseen – on tarkoituksellinen osa Psyonixin strategiaa.
“Haluamme joukkueiden tekevän”, Shah sanoi, “on katsoa koko RLCS-kautta ja sanoa: ‘Hei sponsori, sen sijaan, että yrittäisimme tunkea tuotemerkkisi tähän esportiin oudoilla, satunnaisilla tavoilla, Psyonix on luonut kaikki nämä erilaiset varastokappaleet, jotta voit liittyä esportiin erittäin autenttisella tavalla’.”
Joukko viimeaikaisia menestyksiä uhkaa kuitenkin peittää sen tosiasian, että Rocket Leaguen esports-katsojamäärä on edelleen jäljessä tietyistä suurista esports-nimikkeistä.
Sekä RLCS-kauden 8 maailmanmestaruuskilpailut että 2021-22 Fall Major – kaksi viimeisintä kansainvälistä LAN-tapahtumaa – saivat noin 280 000 katsojamäärän Esports Chartsin tietojen mukaan. Se on suuruusluokkaa pienempi kuin useimmat Tier 1 (ja jopa jotkut Tier 2) esports-tapahtumat, jotka rikkovat säännöllisesti miljoonia huippukatsojia.
Mutta viime vuoden fall major melkein kaksinkertaisti kauden 8 mm-kisojen katsotut tunnit, vaikka kilpailutaso oli alhaisempi – positiivinen merkki tulevasta, kun LAN: t jatkavat ja Winter Major pelataan tänä viikonloppuna loppuunmyydyssä YouTube-teatterissa Los Angelesissa.
Monille otsikon kiihkeässä yhteisössä Rocket League on jo saapunut – se on omassa genressään ja liigassaan. Tasoluettelot? Valtavirran vahvistus? Asiantuntijalausunto? En tarvitse niitä. Suurelle osalle yhteisöä Rocket Leaguen asemasta kertova lyyrinen vahaus on toimintatapa.
Psyonix on kuitenkin mitattu enemmän. “Tiedämme edelleen, että se on suhteellisen uusi asioiden suuressa järjestelmässä, siellä on vielä paljon tilaa mennä”, Shoemaker myönsi. “Mutta joka päivä meistä tulee älykkäämpiä ja älykkäämpiä siitä, miten viemme tämän asian sinne, missä visio on.
“Tehtäväni tässä on tehdä mahdollisimman helpoksi saavuttaa se tavoite, että se on ehdottomasti ylemmän tason, Tier 1 esport eteenpäin.”
Siihen asti Rakettiliiga jatkaa hiljaa ilmanousuaan.