E-urheilu vs jääkiekko Suomessa

Esports Uutinen Yleinen

Jääkiekko on Suomessa lähes pyhä laji. Siihen ei saa koskea, sitä ei saa kritisoida, eikä sen kanssa pidä kilpailla – tai jos sittenkin.

Jääkiekko vs e-urheilu

Tiedät varmaan, että viimeisten 30 vuoden aikana jääkiekkoilijoiden määrä on kaksinkertaistunut ja katsojamäärät kolminkertaistuneet. Rahamäärässä jääkiekko on selvästi se eniten rahaa luokseen keräävä laji Suomessa. Kaudella 2012/13 katselijoita oli 2,4 miljoonaa (siis ei yksittäisä vaan peleissä käyneitä silmäpareja). Muissa lajeissa määrät ovat 200 000 – 400 00 silmäparia kaudessa. On tavallaan väärin puhua katsojamääristä kauden aikana, sillä silloin useat todellista katsojista on laskettu moneen kertaan. Tiedot selviävät Jyväskylän yliopiston ja Kilpa- ja huippu-urheilun tutkimuskeskuksen (Kihu) tutkimuksesta, joka kuvaa jääkiekkoa suomalaisen joukkueurheilun ammattimaistumisen edelläkävijäksi.

Sponsoroinnin ja viestinnän tutkimusyritys Sponsor Insight tutki maaliskuussa 2020 15:ttä kertaa suomalaisten kiinnostusta urheilua kohtaan.Kiinnostavimmat urheilulajit suomalaisten mielestä ovat jääkiekko, yleisurheilu, hiihto, ampumahiihto sekä jalkapallo – lajilistauksessa ei ole kilpailullista pelaamista, sillä se ei ole Suomessa listattu urheilulajiksi, vaikka esimerkiksi USA:ssa laji on saanut virallisen tunnustuksen, kuten monessa muussakin maassa. Sponsor Insight tekee tutkimuksensa kyselytutkimuksena ja heidän listallaan on 68 lajia. Vuosittaisessa tutkimuksessa tutkitaan:

Kiinnostus urheiluun (lajit, tapahtumat, liigat, seurat, maajoukkueet, urheilijat)
− Kiinnostus kulttuuriin (festivaalit, tapahtumat, museot, taidemuseot, teatterit, artistit, somevaikuttajat)
− Kiinnostus järjestöjen toimintaa kohtaan (humanitääriset, vapaaehtoisjärjestöt)
− Seuratuimmat vaikuttajat (400 henkilöä)
− Tietokannassa yli 1500 kohdetta

Sponsor Insight ei siis kerro mitään todellisia lukuja, vaan lukuja jotka syntyvät kyselytutkimuksella, jota ohjaa kysymysten asettelu. Vuonna 2019 sama tutkimus kertoi, että 18-29 vuotiaiden miesten keskuudessa e-urheilu nousi kaikkein kiinnostavammaksi lajiksi, kun se oli aiempien tutkimusten mukaan pitänyt kakkospaikkaa jääkiekon takana. Ero lajien välillä on vain yksi prosenttiyksikkö; e-urheilusta oli kiinnostunut 53% vastaajista ja jääkiekosta 52%, ja kaiken kaikkiaan suomalaisten suosituimpia urheilulajeja olivat jääkiekko, yleisurheilu, hiihto, ampumahiihto ja formula 1, siinä järjestyksessä.

Suomessa pelataan jääkiekkoa koko maassa

Suomessa on lähes 200 jääkiekkoseuraa, joissa jääkiekko on päälaji ja pelipassinhaltijoita on yli 76 000. Tiedämme tilastojen perusteella että Suomi on polarisoitumassa ja väestö on keskittymässä isoihin kaupunkeihin – mikä tarkoitttaa että samaa tekee myös jääkiekko. Se ei tarkoita, etteikö jääkiekkoa pelattaisi myös pienemmillä paikkakunnilla, vaan sitä, että mikäli haluat ammattilaiseksi jääkiekossa, jossain vaiheessa on edessä muutto näillä liigapaikkakunnille. Vaikka pelipassilaisia on tuo reilut 76 000, jääkiekkoa harrastaa noin 200 000 harrastajaa. Vertailuna Tampereen yliopiston julkaiseman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan Suomessa oli vuonna 2018 noin 80 000 aktiivisesti e-urheilua harrastavaa pelaajaa, mutta Tilastokeskuksen 2018 tilastot kertovat että suomalaisista yli 40 prosenttia harrastaa aktiivisesti digipelejä!

Leijonien finaali toukokuussa 2019 oli kaikkien aikojen katsotuin kiekko-ottelu televisiossa, sitä katseli yhteensä 2,54 miljoonaa MTV3:n ja C Moren kanavilla.

Suosituimmat suomalaiset palloilusarjat 2020 (tuhatta katselijaa)

  1. (1.) Liiga 4172
  2. (2.) Veikkausliiga 1581
  3. (3.) Miesten Superpesis 925
  4. (5.) Korisliiga 826
  5. (4.) Ykkönen 811
  6. (6.) Mestis 763
  7. (7.) Salibandyliiga 605
  8. (8.) Miesten Mestaruusliiga 523
  9. (12.) Vaahteraliiga 518
  10. (10.) Ykköspesis 464
  11. (11.) Naisten Mestaruusliiga 411
  12. (9.) Naisten Superpesis 410
  13. (13.) Bandyliiga 323
  14. (15.) Kansallinen Liiga 320
  15. (-) Käsipallon SM-liiga 306

Eniten keskimäärin yleisöä omaan peliinsä vuoden 2020 aikana sai Helsingin Jokerit jääkiekko, 8845 katselijaa. Vertailuna eilinen MIBR-HAVU kamppailu keräsi 175 836 katselijaa.. ja ottelun sponsorit saivat näkyvyytä koko ottelun ajan… ja ENCE:n Korean otteluita PUBG pelisä seuraa päivittäin lähes 400 000 katselijaa!

– Kaikkiaan viikon 40 aikana Liiga-ohjelmat, sisältäen sekä ottelut että Hockey Night -ohjelmat, tavoittivat MTV3:n ja C Moren kanavilla TV:stä ja muilta välineiltä katseltuna yli 1,2 miljoonaa suomalaista, MTV:n toimitusjohtaja Johannes Leppänen kertoi Iltalehdelle viime lokakuussa.

Jääkiekko kerää virallisen kanavakumppaninsa kautta 1,2 miljoonaa katselijaa – kuinka monta katselijaa sekää pelkästään ENCE, HAVU, KOVA, hREDS ja vaikkapa SJ yhdessä kaudessa – kuka haluaa laskea?

Lenkki jalkapalloon Suomessa…

Esimerkiksi Naisten liigasta: 17.10.2020: KuPS-PK-35 Helsinki 94 000 katsojaa ja 331 000 katsojan katsojahuipulla TV2. Miesten Veikkausliiga: 6.10.2019: KuPS-FC Honka 76 000 katsojaa (Katsojahuippu oli 170 000 katsojaa ja näillä luvuin se oli silloin JIM-kanavan historian katsotuin Veikkausliigan lähetys).

Sponsorointi Suomessa

Suomessa käytettiin 2019 sponsorointiin kokonaisuudessaan noin 260 miljoonaa, Norjassa 520 miljoonaa ja Ruotsissa 730 miljoonaa. Vuonna 2020 erilaisten oikeuksienomistajista 47% odotti sponsoritulojen kasvua ja 72% yrityksistä aikoi kasvattaa sponsori-investointeja, mutta sitten iski korona.

Suomessa sponsorointi mielletään yleensä hyväntekeväisyydeksi, joka on vastikkeetonta. Tämä mielleyhtymä luo suuren harhan, koska nykyaikainen sponsorointi on kaukana hyväntekeväisyydestä.

Sponsorointi- ja tapahtumamarkkinointi ry:n kehitysjohtaja Risto Oksanen

Sponsoroinnissa ja sitä kautta myös e-urheilun kustannusten kattamisessa yksi iso asia on pitkäjänteisyys.. E-urheilu on Suomessa vielä niin uutta, ettei organisaatioilla ole pääsääntöisesti näyttää mitään taustatietoa pitkältä aikaväliltä, koska sellaista ei ole. Mutta mitä organisaatiot voivat tehdä, on luoda suunnitelmat, välietapit tuleville vuosille, tavoitteet luovat kanavat eteenpäin. Yritykset ovat alkaneet vaatia konkreettisia, pidemmän aikavälin kokonaisuuksia. Seurojen on mietittävä konkreettisia toimenpiteitä, jotka vastaavat yritysten tarpeisiin. Näihin yritykset ovat valmiita panostamaan. Yksittäisestä sponsorointiteosta on päästävä pidempiaikaiseen kumppanuuteen, jonka avulla sekä yritykset, että seura voivat saavuttaa maksimaalisen hyödyn.

Seurat ovat pieniä yrityksiä, mutta mediahuomioltaan usein suurempia kuin pörssiyhtiöt. Siksi seurajohtajilta vaaditaan laajaa osaamista. Koska rahalliset panostukset johtajiin ovat vaatimattomia, kaikkein osaavimpia tekijöitä on usein haastava saada houkuteltua seurajohtajiksi, Kuuluvainen kertoo.

https://www.jatkoaika.com/Artikkeli/Liiga-seurojen-suurimmat-tulot-tulevat-sponsoreilta-%E2%80%93-Yh%C3%A4-j%C3%A4ljess%C3%A4-Ruotsia-niin-summissa-kuin-osaamisessakin/207972

Katsojat kuluttajina

Liian usein e-urheilua vähätellään juuri televisionäkyvyyteen liittyen. Tämä pitkälti myös siksi, että suurimmat mediatalot omistavat tv-kanavia. Esimerkiksi YLE on kommentoinut näin:

Vaikkei e-urheilu olekaan vetänyt perinteisen television puolella katsojia sohvien ääreen samanlaisia määriä kuin esimerkiksi eNASCAR on vetänyt USA:ssa, on hyvin todennäköistä, että määrä tulee lisääntymään. Niin Ylellä kuin MTV:lläkin tilannetta seurataan jatkuvasti, ja uusia suunnitelmia tehdään.

– Perinteisen urheilun kaltaisella tai sitä muistuttavalla e-urheilulla, kuten sim-racingilla ja urheilupeleillä voisi olla paikkansa myös telkkarin puolella. Varsinkin virtuaaliautourheilu voisi kiinnostaa perinteistäkin penkkiurheilijaa, ja näitä mahdollisuuksia me Ylellä jatkuvasti tarkkailemme ja pohdimme, Ylen e-urheilusisältöjä tuottava Otto Rönkä kertoo.

Tosiasia kuitenkin on monesti, että älypuhelinten käytön lisääntyminen on tehnyt meistä tuplakatsojia, me voimme aivan hyvin katsoa yhtäaikaa e-urheilu lähetystä kännykästä ja jotain toista ohjelmaa televisiosta, mutta tätä ei isossa mediassa haluta tuoda liikaa esille. Sponsoroijat ostavat mainosnäkyvyyttä nimenomaan televisioituihin lähetyksiin, vaikka sama näkyvyys saataisiin moninkertaisena ja useammassa erillisessä tilaisuudessa ja tapahtumassa suoraan e-urheilun tuottajien, organisaatioiden ja tapahtumien kautta. Ja koska tv-kanavat elävät näillä mainoksilla, ei isojen lehtien sivuilla voi kirjoittaa kaikkea avoimeksi – mutta me voimme! Tässä on esimerkiksi HS:n artikkeli, esimerkkinä siitä miten e-urheilusta voi kirjoitaa näennäiseti hyvin – mutta tietämättä kuitenkaan alasta oikeastaan yhtään mitään.. Artikkelissa on väärää tietoa, mutta myös asiaa.

Ylläoleva tilasto on Deloitten tekemästä tutkimuksesta Pohjoismaiden pelaamisesta. Siitäkin käy ilmi se tosiasia, että nuoret eivät ole harrastuksensa kanssa yksin. Pelaaminen on kasvanut eniten yli 44-vuotiaissa, vaikka, uuden vapaa-aikatutkimuksen (siirryt toiseen palveluun) perusteella. Jo vuonna 2017 Tilastokeskuksen mukaan 47 prosenttia miehistä ja 35 prosenttia naisista pelasi digitaalisia pelejä vähintään kerran kuukaudessa Päivittäisellä tasolla pelataan eniten mobiilipelejä. Erityisesti tytöt, pojat ja alle 45-vuotiaat naiset suosivat niitä..

Urheilufanien kulutuksen muutoksessa eroja

Edellä mainittu Sponsor Insight tutki vuonna 2020 myös suomalaisten ostokäyttäytymistä..rheilufanien osalta eroavaisuudet kulutustottumuksissa olivat merkittäviä. Esimerkiksi jalkapallofaneissa normaalia enemmän rahaa käytettiin take away-ruokaan, kun taas pesäpallofaneissa sijalla yksi oli ruoanlaitto kotona. Maksu-tv:n ja suoratoistopalvelujen kuluttaminen korostui etenkin jalkapallo-, pesäpallo- ja esports-faneissa.

E-urheilu vs jääkiekko sponsorointikohteena

On helppoa nähdä, miksi monessa tilanteessa jääkiekkojoukkue saa sponsorin, ja e-urheilu organisaatio ei. Esimerkiksi jääkiekkohalli on rakennettu kymmenien paikallisten yritysten voimin, ja monet näistä jäävät ja ovat hallin pääkäyttäjän eli jääkiekkojoukkueen sponsoreita, joillakin sponsorointi jopa liittyy tavalla tai toisella areenaa. Nyt maailmalla on sekä rakennettu että suunnitteilla multimedia areenoita nimenomaan eurheilun käyttöön. Varsinkin viime vuosina Kiinasta on kuulunut uutisia mitä isommista hankkeista, joihin on yhdistetty peliareena, hotellia ja oppilaitos.

Torontoon on nousemassa 7000 katselijan e-urheilu areena, jonka pitäisi valmistua 2025. Areenaa on vetämässä OverActive Media ja areena tulisi vetämään yli 200 tapahtumaa vuodessa, sisältäen e-urheilun lisäksi myös musiikkia ja muuta viihdettä. OverActive Medialla on omat joukkueet sekä Call of Duty että Overwatch liigoissa, Toronto Ultra ja Toronto Defiant. Itse areenan on arvioitu kustantavan lähes 500 miljoonaa dollaria. Suunnittelijana on Populous, joka oli mukana myös Englannissa Tottenham Hotspurin stadikalla ekä vuoden 2012 Lontoon olympiastadionilla.

E-urheilu tarvitsee LAN eli Areena tapahtumia jo sen vuoksi, että useat sponsorirahoista päättävät tahot elävät vielä sillä historialla, mikä ei arvosta virtualisuutta. Se mikä ei ole reaalisesti olemassa, sitä ei ole. E-urheilussa kyse on nimenomaan tästä. Laittamalla tuhansia euroja jääkiekon sponsorointiin yritysjohtaja voi mennä areenalle, ottaa ravintolasta ruokaa ja istua aitiossa lasi kädessä ja maha täynnä katsomassa jääkiekkoa. Samalla hän voi nähdä oman mainoksensa areenan jäällä tai seinillä – on vain inhimillistä, että tämä vaikuttaa päätöksen tekoon. Sillä ei välttämättä ole mitään merkitystä, että ne katsojat jotka areenalla käyvät eivät välttämättä huomaa hänen yrityksensä mainosta, ja aktiivikävijöitä voi olla se 5000 ihmistä.

Vastaavasti jos yritysjohtaja laittaa saman rahan e-urheiluun, hän voi katsoa ottelun kotona, työmatkalla, tai vaikkapa älypuhelimellaan missä tahansa ollessaan maksutta. TIlata vaikka Foodorasta ruoat ja ottaa juomat omasta jääkaapista. Hän näkee oman sponsorilogonsa organisaation peliasussa aivan kuten kaikki muutkin katsojat, ja logonsa lähetyksen alussa, lopussa ja kenties aikanakin – riippuen tapahtumasta ja tilanteesta – ja katsojia voi olla satoja tuhansia.

Sponsorointi on kuitenkin 2020-luvulla paljon muutakin kuin vain logonäkyvyys. Jokainen e-urheilu organisaatio on ammattilaistasolla erilaisten digitaalisten medioiden käytössä, ja sponsorin tuotteet ja palvelut sekä koko yritys saadaan näkymään sekä organisaation että pelaajien elämässä soveltuvin osin huomattavasti helpommin kuin perinteisen urheilulajin parissa, missä joukkueen on useimmiten hankitttava tietotaito digitaalisen median tekemiseen muualta. Useimmat e-urheilu joukkueiden pelaajat ovat diginatiiveja, joilla on omat digikanavansa, ja siksi puhutaan näkyvyys ja kohtaamisluvuista, joihin perinteiset lajit eivät pääse (lähellekään).

Jääkiekko vs e-urheilu: kansainvälisyys

Jääkiekkoa pelataan maailmalla paljon, samoin jalkapalloa – mutta molemmat jäävät selvästi jälkeen niistä luvuista, jotka liittyvät elektroniseen pelaamiseen. Elektroninen pelaaminen on oikeasti maailmanlaajuista. Pelaajia on kaikista maanosista. Hyvänä esimerkkinä tässä artikkelissa aiemmin mainittu MIBR – se tulee Brasiliasta, missä e-urheilulla on valtava suosio. Entäpä ENCE:n PUBG joukkue – se pelaa parasta aikaa isossa 32 joukkueen turnauksessa Koreassa. Maassa missä Joona “Serrall” Sotalan pelaama Starcraft II peli on julistettu kansallislajiksi ja katselijoita on satoja tuhansia. Joka viikko useat suomalaiset e-urheilu joukkueet pelaavat eri peleissä kymmeniä kansainvälisiä otteluita. Niistä läheskään kaikista ei kerrota isossa valtamediassa, mutta jokainen suomalaisten jälkapallo, jääkiekko, koripallo, lentopallo…. joukkueet kansainvälinen peli kyllä uutisoidaan kuvien kera. Asiat ovat muuttumassa, mutta hitaasti. Jos sinun yrityksesi haluaa olla mukana alan pioneerien joukossa, nyt on sen aika.

Kari Oksanen, gamer@suomieports.fi

PS. Loppuun vielä muistutus, että jääkiekko on jo mukana myös e-urheilussa, eNHL liigoja pelataan jo niissä maissa, missä jääkiekolla on oma asemansa.

Leave a Reply